Lépések, sánc, sakk, patt és matt: a sakk alapszabályai kezdőknek és haladóknak.
A király nem léphet olyan mezőre,
- amelyet valamelyik saját bábja már elfoglalt,
- amelyet az ellenfél valamelyik bábja támad,
- amelyik az ellenfél királyával határos.
Egyenesen vagy átlósan, bármely irányban.
Vízszintesen vagy függőlegesen.
Átlósan előre vagy hátra.
A huszár Ez az egyetlen bábu, amelyik lépése során átugorhat egy másik bábut.
Minden bábu – a gyalog kivételével –, ahová léphet, egyúttal leütheti az ellenfél bábuját. Átugrani, akár a saját, vagy az ellenfél bábuját, csak egy tud: a huszár.
Az első lépés megtétele után pedig egy szabad mezővel léphet előre azon a vonalon, amelyiken áll. Ütés esetén átlós irányban léphet egy mezővel előre. A gyalog visszafelé nem léphet vagy üthet!
Amikor a gyalog eléri a tábla 8. – illetve sötéttel az 1. - sorát, át kell változnia. Átváltozhat saját színű vezérré, bástyává, futóvá vagy huszárrá, ám királlyá soha!
A menet közbeni ütés (en passant) csak akkor lehetséges, ha az ellenfél gyalogja alapállásból két mezőt lépett előre, és a mi gyalogunk közvetlenül mellette áll. Ez az ütés csak közvetlen válaszlépésként hajtható végre!
Sáncolás mindkét irányban:
a király két mezőt lép a bástya irányába, a bástya átugorja és a király melletti mezőre kerül.
- Nem lehet sáncolni, ha:
- a király sakkban áll,
- a király és a bástya között bábu van,
- a király a sáncolás után sakkba kerülne,
- az a mező, amelyen a király áthalad, támadva van.
A király sakkban áll, ha az ellenfél egyik bábuja támadja.
A királyt nem lehet kiütni!
- A királynak rögtön ki kell kerülnie a sakkból:
- a király lépésével,
- a sakkadó bábu ütésével,
- egy saját bábut állítunk a sakkadó és a királyunk közé. Kivéve, ha a sakkadó huszár!
A matt olyan sakk, melyet nem lehet kivédeni. Amikor a király nem tud elmenekülni a sakkból, mattot kapott. Aki mattot kap, veszít, és nem kap pontot, a másik játékos győz, és egy pontot kap.
Három eredmény lehetséges egy sakkjátszmában, ha egyik fél sem győz, a játszma döntetlen, és mind a ketten fél pontot kapnak. A döntetlen félig olyan jó, mint a győzelem, viszont sokkal jobb, mint veszíteni.
- Több esetben is lehet döntetlen egy játszma:
- Patt: akkor van patt, amikor a lépésre következő félnek nincs lépés lehetősége, a királya azonban nincs sakkban.
- Örökös sakk, háromszori lépésismétlés
- Nem marad elég báb a lehetséges mattadáshoz: elméleti döntetlen
- A felek megegyeznek a döntetlenben
Patt az, amikor a lépésre következő félnek nincs lépés lehetősége, a királya azonban nincs sakkban.
Az örökös sakk azt jelenti, hogy úgy adunk sakkokat, amiből ugyan ki tud lépni a király (tehát nem matt), de újra és újra sakkot adunk és visszakerülünk a kiinduló álláshoz. Ez egy ördögi kör, amiből nem tud szabadulni a király. Az a szabály, hogy ha háromszori lépésismétlés van a táblán, az döntetlen.
Az alapállásban az "A1" mező mindig sötét színű. A vezér (királynő) mindig a saját színén áll. Világos kezdi a játszmát, majd felváltva lépnek a játékosok. Tehát, amikor a király nem tud elmenekülni, mattot kapott - és vége a játéknak!
A fonetikus jelzés megismerése több szempontból is fontos, elsősorban azért, hogy sakkjátszmákat, feladatokat könyvekből le tudjuk játszani. A versenysakkban, a játékosok kötelesek írni a játszmát, erre a célra külön játszmalapok vannak.
1. Bábok betűjelzése NAGYBETŰ-vel: K, V, B, F, H
2. A vonalak betűje kisbetűvel: a, b, c, d, e, f, g, h
3. A sorok száma: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Először írjuk le a bábok nevét, helyesebben a rövidítését. Minden bábnak van betűjelzése, a gyalogot lehet G betűvel jelölni, de általában nem írjuk le. Miután leírtuk, hogy melyik bábbal lépünk pl. a vezérrel: V, keressük meg a mező nevét ahova lép és ezt írjuk a V betű mögé.
Pl. Vd5 azt jelenti: Vezér lépett a d vonalon, az 5. sorra. Nem kell leírni, hogy honnan lépünk, csak azt, hogy hova. Az ütés jele: x Pl. Bxf5 az jelenti: Bástya ütött egy ellenséges bábot az f vonalon, az 5. soron. A fenti sorrend csak akkor változik, amikor gyalog átalakulásról van szó, akkor előbb írjuk le, hogy hol változik át a gyalog és csak utána, hogy milyen bábot veszünk fel. Pl. d8V azt jelenti: a d vonalon, a gyalog elérte a 8. sort és Vezérre változott át.
- Rövidsánc jele: 0-0
- Hosszúsánc jele: 0-0-0
- Sakkadás jele: +
- Matt jele: #
- Jó lépés jele: !
- Rossz lépés jele: ?
- Világos győz: 1-0
- Sötét győz: 0-1
- Döntetlen: 1/2-1/2
A lépéspárok (egy világos + egy sötét lépés) be vannak számozva, akár a játszmalapon, akár a sakk könyvekben, magazinokban. Amikor világos lép így jelöljük 1. és ha sötét lép 1... három pontot teszünk a lépésszám után 1… majd utána írjuk a lépéseket. Pl. 1.Vg5 vagy 1...Vg5, az első esetben világos vezér lép g5-re, az utóbbiban pedig sötét.
Egy rövid játszma leírása: 1. e4 e5 2.Hf3 f6 3.Hxe5 fxe5 4.Vh5+ Ke7 5.Vxe5+ Kf7 6.Fc4+ Kg6 7.Vf5+ Kh6 8.d4+ Vg5 9.Vxg5# 1-0